ru
Дон Норман

Дизайн привычных вещей

Notify me when the book’s added
To read this book, upload an EPUB or FB2 file to Bookmate. How do I upload a book?
    Valeriy_lvhrdhas quoted2 days ago
    В некоторых культурах время представляют в виде вертикальной линии: наверху будущее, внизу прошлое. В других культурах — свои образы. Например, будущее расположено впереди или сзади? Большинству из нас вопрос кажется бессмысленным: конечно, будущее впереди, а прошлое — позади нас. Мы так говорим, мы обсуждаем «наступление» будущего; мы рады, что многие неприятные события прошлого «остались позади».
    Но почему прошлое не может находиться впереди нас, а будущее позади? Это странно звучит? Почему? Мы можем увидеть, что перед нами, но не то, что позади нас. Точно так же мы можем вспомнить события прошлого, но не можем вспомнить будущее. К тому же мы помним недавние события гораздо отчетливей, чем события, которые произошли давно
    Dima Egorovhas quoted6 days ago
    Скевоморфизм — технический термин, который обозначает внедрение старых, привычных идей в новые технологии, даже несмотря на то, что они больше не имеют никакой функциональной нагрузки.
    Dima Egorovhas quoted6 days ago
    искусственные звуки — прекрасная возможность для брендинга: каждый бренд или каждая модель машин может получить свой, уникальный звук, который бы четко передавал индивидуальность машины,
    Dima Egorovhas quoted6 days ago
    то, что машина не издает звуков, когда не движется, также может создавать проблемы.
    Dima Egorovhas quoted6 days ago
    Иногда не получается сделать видимым все, что нужно. Добавьте звук: он может донести до потребителя информацию, которую тот не смог бы получить никаким другим способом. Звук может сообщить нам о том, что все работает правильно или что-то нужно починить. Звук может даже спасти нас от несчастного случая.
    Dima Egorovhas quoted6 days ago
    И помните урок, который мы извлекли из истории с краном: стандарты должны отражать психологические концептуальные модели, а не физические механизмы.
    Стандарты упрощают жизнь всем. В то же время они, как правило, препятствуют будущему развитию.
    Тоня Бураковаhas quoted10 days ago
    Потому что все мы дизайнеры, в том смысле, что все мы, пусть и невольно, проектируем свою жизнь, окружающее нас пространство и то, как мы делаем дела.
    Алексей Пролейкоhas quoted10 days ago
    • Не вините людей, когда у них не получается правильно пользоваться вашим продуктом.

    • Считайте трудности, которые испытывают люди, намеками на то, как можно улучшить ваш продукт.

    • Уберите все сообщения об ошибке из электронных или компьютерных систем. Вместо этого обеспечьте пользователям помощь и руководство.

    • Сделайте так, чтобы можно было исправить проблему сразу же с помощью всплывающих подсказок. Пусть люди продолжают делать то, что они делали. Не тормозите работу — помогите сделать ее ровной и непрерывной. Никогда не заставляйте людей начинать все сначала.

    • Предположим, то, что сделал человек, отчасти верно. Поэтому, если он делает что-то неправильно, обеспечьте ему руководство, которое позволит быстро исправить проблему и вернуться к работе.

    • Мыслите позитивно и ради самих себя, и ради тех людей, с которыми вы взаимодействуете.
    Алексей Пролейкоhas quoted10 days ago
    Этапы действия можно сопоставить с тремя разными уровнями обработки информации, как это показано на рис. 2.4. На самом низком уровне находятся интуитивные уровни спокойствия или беспокойства; они нужны для того, чтобы оценивать состояние окружающей среды. Средние уровни — поведенческие. Поведением управляют наши ожидания, связанные с выполнением определенных действий (например, надежда и страх), и эмоции, которые рождаются, когда ожидания подтверждаются в результате оценки выполненных действий (например, облегчение или отчаяние). На самом высоком уровне находятся разумные эмоции. На этом уровне люди оценивают результаты своей работы, выявляют причинно-следственные связи и анализируют последствия (и те, которые имеют место сейчас, и более отдаленные). Здесь рождаются удовлетворение и гордость или, возможно, вина и гнев.
    Алексей Пролейкоhas quoted16 days ago
    Для дизайнеров самый важный аспект поведенческого уровня заключается в том, что мы чего-то ожидаем от каждого действия. Мы ожидаем некоего положительного итога, и в результате у нас возникает положительный эмоциональный отклик («положительная валентность», как пишут в научной литературе). Если мы ожидаем негативного итога, то в результате получаем негативный эмоциональный отклик (негативная/отрицательная валентность): страх и надежда, тревога и опасение. Информация, которую мы получаем, оценив итоги действия, подтверждает или опровергает наши ожидания, и это выливается в удовлетворение или облегчение, огорчение или раздражение.
    Алексей Пролейкоhas quoted16 days ago
    Для дизайнеров висцеральная реакция означает непосредственное восприятие: красота сочного, гармоничного звука или противный, раздражающий скрежет ногтей по грубой поверхности. Именно здесь важен стиль: облик, зрительный или звуковой, прикосновение или запах вызывают висцеральную реакцию. Это не имеет ничего общего с тем, насколько продукт легок в использовании, эффективен или понятен.
    Алексей Пролейкоhas quoted16 days ago
    ля дизайнеров висцеральная реакция означает непосредственное восприятие: красота сочного, гармоничного звука или противный, раздражающий скрежет ногтей по грубой поверхности. Именно здесь важен стиль: облик, зрительный или звуковой, прикосновение или запах вызывают висцеральную реакцию. Это не имеет ничего общего с тем, насколько продукт легок в использовании, эффективен или понятен.
    Алексей Пролейкоhas quoted16 days ago
    Профессор маркетинга Гарвардской школы бизнеса Теодор Левитт однажды заметил: «Люди не хотят покупать дрель в четверть дюйма. Им нужна дыра в четверть дюйма!»[4] Однако пример Левитта с дрелью, подразумевающий, что цель — это дыра, верен лишь отчасти. Когда люди идут в магазин, чтобы купить дрель, их настоящая цель не в этом. Зачем людям эта дыра? Ясно, что это промежуточная цель. Возможно, они хотели повесить полки на стену. Левитт слишком рано остановился.
    Алексей Пролейкоhas quoted16 days ago
    спрашивать «Зачем?», пока не дойдешь до конечной, главной причины деятельности.
    Настя Романовскаяhas quoted20 days ago
    Одно из моих личных правил гласит: «Не критикуй, если не можешь сделать лучше». Попытайтесь понять, как получился такой неудачный дизайн, попробуйте сформулировать, как можно было сделать иначе. Размышления о возможных причинах неудач и о том, как исправить плохой дизайн, должны помочь вам больше ценить дизайн хороший.
    Настя Романовскаяhas quoted20 days ago
    Те выводы, которые мы сделали из семиступенчатой модели действия, приводят нас к семи основополагающим принципам дизайна:

    1. Наглядность. Пользователь понимает, какие действия возможны и в каком состоянии находится устройство в данный момент.

    2. Фидбэк. У пользователя все время есть полная информация о результатах действий и текущем состоянии продукта или сервиса. После совершения действия легко понять, каково новое состояние устройства.

    3. Концептуальная модель. Дизайн предоставляет всю информацию, необходимую для того, чтобы составить хорошую концептуальную модель системы. Это обеспечивает понимание и дает пользователю ощущение контроля. Концептуальная модель обеспечивает большую наглядность и упрощает оценку результатов.

    4. Возможности. У продукта есть правильные возможности, которые позволяют совершать желаемые действия.

    5. Означающее. Эффективное использование означающих гарантирует наглядность, а также позволяет донести до пользователя фидбэк и сделать его понятным.

    6. Проекция. Связь между регуляторами и действиями, которые они выполняют, выстроена по принципу создания хороших проекций и усилена, насколько это возможно, правильной пространственной планировкой и временной соотнесенностью.

    7. Ограничения. Обеспечение физических, логических, семантических и культурных ограничений направляет действия пользователя и упрощает понимание продукта.
    Настя Романовскаяhas quoted20 days ago
    Любой, кто пользуется продуктом, должен в любой момент суметь ответить на все семь вопросов. Это значит, что на дизайнера ложится обязанность удостовериться в том, что на каждом этапе продукт предоставляет информацию, необходимую для ответа на возникший вопрос
    Настя Романовскаяhas quoted20 days ago
    Каждый из семи этапов показывает тот момент, когда у пользователя системы возникает вопрос. Семь вопросов задают семь тем дизайна. Как дизайн предмета должен передавать информацию, которая необходима, чтобы ответить на вопрос пользователя? Через соответствующие ограничения и проекции, означающие и концептуальные модели, фидбэк и наглядность. Информация, которая помогает ответить на вопросы относительно выполнения операций (работы прибора), называется предварительный фидбэк. Информация, которая помогает понять, что произошло, называется фидбэк
    Настя Романовскаяhas quoted20 days ago
    Семиступенчатая модель действия может стать ценным инструментом для дизайнера, потому что она предоставляет базовый контрольный список вопросов, на которые нужно ответить. Вообще, каждый этап действия требует особой дизайнерской стратегии, и на каждом из этапов возникают свои опасности. На рис. 2.7 в общем виде представлены эти вопросы:

    • Чего я хочу добиться?

    • Какие есть варианты?

    • Что я могу сделать?

    • Как мне это сделать?

    • Что произошло?

    • Что это значит?

    • Это хорошо
    Nikolay Malafeevhas quoted21 days ago
    даже эксперты ошибаются. Поэтому мы должны создавать свои машины исходя из предположения, что люди будут ошибаться.
fb2epub
Drag & drop your files (not more than 5 at once)