bookmate game

Быстроновский посоветовал (Дизайн дизайнера)

Empty Object
51Books1.3KFollowers
Если беду невнимания дизайнеров к устройству тела человека удастся искоренить, то дизайн в стране за ближайшие же десять лет переживет невиданный расцвет.
https://ldwg.ru
    Когда молодые дизайнеры пишут про тупых заказчиков со странными меняющимися требованиями, видно, что они просто не нюхали настоящего, социалистического пороху.

    Книга про то, как братья Стругацкие сначала придумывали свои рассказы-повести-романы, потом их писали, а потом до одурения правили, правили, правили, так как издательства отказывались печатать рукописи без правок — в основном, по цензурным соображениям.

    Фанатам Стругацких книга будет любопытна разными альтернативными сюжетами, а широкой дизайнерской публике — описанием эпической битвы редакторов советских издательств с авторами.

    Постепенно братья прокачиваются до очень крутого уровня, что позволяет им обрести понимание того, что в книге на самом деле важно, а что — можно вычеркнуть.
    Сначала я пытался одолеть Щедровицкого с начала, но не пошло. Спустя два года открыл книгу с середины и пока не дочитал, остановиться уже не смог — лекции подхватили меня и притащили в мир, где в любом объекте видна система из элементов и связей, а запутанные процессы превращаются в очевидное наложение понятных слоев. Было ощущение, что мозг приятно урчит во время чтения.
    Учебник рассказывает про методы и техники проведения психологических экспериментов.
    Обычно у продолжателей какой-либо серии получаются книги гораздо слабее оригинала: берется изначальная вселенная с любимыми героями, замешивается пяток забавных коллизий типа «было можно еще и так», и вторичка готова: можно глотать, не задумываясь.

    Фанфик про Гарри, выросшего в семье ученого и к своему первому курсу в Хогвартсе умеющего рассуждать рационально — книга, которая гораздо мощнее роулинговского исходника. Она использует обычного «Гарри Поттера» лишь как веселенькую платформу для иллюстрации работы рационального мышления.

    По-русски — hpmor.ru, в оригинале — hpmor.com.

    Если пойдет хорошо, дальше можно переходить к lesswrong.ru и lesswrong.com соответственно.
    Тоненькая книжка записок; одна из основ, на которой построена книга Гранина «Эта странная жизнь»; собранный, но не переработанный материал. Интересна с точки зрения построения ученым необычной системы работы и учета времени. Я начал с гранинской книги, а эту просмотрел потом.

    Мне не раскрылась ценность учета времени в третях дня (вечерних эквивалентах) и принудительного огрубления подсчета (которое Любищев обозначает важным, в противовес дефективному дотошному подсчету времени «Лигой времени»).

    Время у Любищева делится на категории; это необходимо, если все подчинено важной цели: мешающее ей должно быть отброшено, важность его должна принижаться и надо постоянно поддерживать ритуальное вскользь-напоминание даже в мелочах о том, во имя чего это делается. Мне мнятся в этом знаки власти, принижение всего, что идет в разрез с целью.

    Судя по книге Гранина, это у меня какой-то поверхностный взгляд: Гранин говорит о Любищеве как о гармоничном человеке. Если буду перечитывать, поищу какие-то косвенные признаки, раскрывающие, не был ли подсчет времени обусловлен тщательно скрываемой жертвой, или это для ученого был интересный захватывающий процесс; только думаю, что вряд ли найду.

    / Цитаты: goo.gl/LLCfOk
    Книга ровно про то, как называется в оригинале: как современные исследования меняют представление о зрении.

    Очень круто про то, откуда у людей берется цветовое зрение (автора не устраивает гипотеза про спелые фрукты) и почему его нет, например, у собак. История про то, как появилось умение смотреть сквозь мелкие предметы и не замечать их (как, например, прямо сейчас вы не замечаете нос), и - сюрприз! - почему расстояние между глазами именно такое. Еще про "одноглазое" восприятие экрана. Круто про то, как мозг предугадывает, что должно произойти в следующую секунду и почему мячом, который вам бросают на площадке, вам не разбивает лицо, несмотря на то, что люди не умеют так быстро реагировать на летящий в них предмет. Как устроены оптические иллюзии (с классификацией). Ну и неожиданная, но стройная теория про то, откуда взялась форма букв.
    Билли Миллиган родился 59 лет назад. Совершил несколько преступлений - ограбления, изнасилования; расследование показало, что обвиняемого надо отдавать психиатрам, те поставили пациенту диагноз "множественная личность". Стал первым человеком, оправданным в связи с этим в ходе судебного процесса.

    Внутри Билли скрывалось двадцать четыре личности - чопорный англичанин Артур, югославский коммунист Рейджен Вадасковинич, 19-летняя лесбиянка Адалана, несколько малышей: трехлетка Кристин (занимала сознание Билли, когда надо было стоять в углу), восьмилетний Дэвид, хранитель боли - просыпался, когда нужно было получать наказание, глухой Шон - приходил, когда на Билли кричали. 16-летний Томми - "хранитель спасения", который мог выбираться из наручников и смирительных рубашек, религиозный еврей Самуэль, и много других ребят и девчат.

    Если отфильтровать жареную фактуру а-ля лайфньюс - "Шок: врачи выпустили на улицу насильника-психа, внутри которого скрывается лесбиянка" (хотя с чего бы это, не обращать? можно ведь и обратить) - то останется отличная книга по дизайну.

    * * *

    Очень легко воспринимать мир как объекты дизайна: куда не посмотри, везде че-то задизайнили. Тут на перекрестке светофор стоит, со светодиодами, там на дороге разметка, вон тротуар какой-то высоты из какого-то материала. При этом тяжело переключиться и начать воспринимать как объект дизайна самого себя.

    Вас сделали другие люди: они вас родили, научили тому, что должно считаться нормой, а что - нет. Несколько сотен человек заставили вас считать, что одни вещи - хорошие, а другие - нет. Вы читаете по-русски, а по-японски, скорее всего, нет. Наверняка вам понадобится преодолеть свой внутренний блок, чтобы съесть змею. Ну вас просто задизайнили, как получилось. Как смогли. Как делают дизайн робота или светофора, только на этот раз объект дизайна - вы, когда были ребенком.

    На начальный этап дизайна вы повлиять, естественно, никак не могли - просто получили начальные условия от жизни. Кто-то вышел из дизайн-студии со знанием французского и музыки, кто-то - с умением рыбачить и привычкой смотреть телик по вечерам. Кому-то досталось тело без ноги, кому-то - пониженная реакция, а кому-то - папа-посол: это все вопросы везения и случайности, так получилось, можно ехать дальше.

    Гораздо интереснее, что делать потом. Ну то есть либо дизайном вас продолжают заниматься другие люди (и вам при этом кажется, что все хорошо), либо заниматься дизайном себя начинаете вы сами (и вам при этом так уже не кажется).

    * * *

    Во-первых, книга про Билли Миллигана позволяет посмотреть, как в дизайн-студии папа, мама, отчим и еще несколько людей смогли выпустить человека с очень интересным (с научной точки зрения) дизайном психики. Ну то есть там прямо описан момент, когда у чувака произошло переключение в голове и к нему в гости пришла первая альтернативная личность, и что для этого делали родители как дизайнеры. Ради этого десятка страниц стоит одолеть первую часть, описывающую, как его ловили и начинали лечить. Если вы родитель или собираетесь заводить ребенка, рекомендую ознакомиться.

    Во-вторых, когда одной из личностей внутри Билли стало понятно, что происходит, она занялась дизайном себя. Любопытны механизмы захвата тела ("вставание на пятно"), объявления той или иной личности, представляющей опасность остальным, нежелательной после проступков, а также то, как альтернативные личности старались держать Билли во сне, чтобы он не нанес себе вред. Стоит отметить и механизм создания правил, с которыми психически ненормальный человек смог продержаться очень много времени, пока не угодил за решетку.

    Любопытны и проблемы, возникающие в условиях, когда личности постоянно переключаются: ты постоянно просыпаешься и обнаруживаешь, что что-то происходило, но не помнишь, что. А в руках у тебя при этом, например, револьвер.
    «Людям легче откладывать неприятные разговоры, чем вести их. Книжка Кэмпа – про то, как отстаивать свою позицию и говорить «нет» (не в смысле упирания-как-баран, а в смысле ведения переговоров, в ходе которых можно до чего-то наконец договориться). Умение очень полезное: даже если за столом переговоров вам сидеть не суждено, книга все равно неожиданно очень сильно прокачивает. Есть несколько книг одного автора с похожими названиями – я не знаю, чем они отличаются, можно попробовать любую.»
    Про руль понравилось:

    «А теперь позвольте нам привести второй пример изменения хода игры. Представьте себе, что вы юноша, живущий в небольшом американском городке в 1950-х годах. Погожий субботний день. Вы с друзьями играете в игру, которая определит лидера. Сегодняшнее состязание начинается с игры в труса. Ваши автомобили мчатся навстречу друг другу, и вы знаете: тот, кто свернет первым, — это и есть проигравший, или трус. Но вы хотите победить.

    Это опасная игра. Если оба ее участника будут добиваться победы, в лучшем случае они окажутся в больнице. Мы анализировали игру в труса в главе 4 в контексте равновесия Нэша (на примере охотников каменного века Фреда и Барни) и пришли к выводу, что в этой игре два равновесия Нэша: одно — когда вы едете прямо, а ваш соперник сворачивает в сторону, а другое — когда вы сворачиваете в сторону, а ваш соперник едет прямо. Безусловно, вы предпочитаете первый вариант второму. Теперь поднимем анализ этой игры на более высокий уровень. Можете ли вы сделать что-то, чтобы добиться более предпочтительного для вас исхода игры?

    Один из способов — создать себе репутацию человека, который никогда не сворачивает в сторону. Для того чтобы сделать это, необходимо не раз победить в таких играх в прошлом, то есть вопрос можно поставить так: что вы могли бы сделать в тех играх?

    А вот еще один замысловатый, но эффективный способ. Представьте себе, что вы сняли руль с вала и выбросили его в окно так, чтобы это видел ваш соперник. Теперь он знает, что вы просто не можете свернуть в сторону. Вся ответственность за предотвращение столкновения ложится на него. Вы изменили ход игры. В новой игре у вас только одна стратегия — ехать прямо. В таком случае единственный оптимальный (на самом деле лучший из худших) ответный ход вашего соперника состоит в том, чтобы свернуть. Вы беспомощны как водитель, но именно эта беспомощность сделает вас победителем игры в труса.

    Этот способ изменения хода игры кажется неожиданным только на первый взгляд. Выбросив руль, вы ограничили свою свободу действий. Разве может принести выгоду сокращение числа возможных вариантов выбора? В этой игре возможность свернуть в сторону — не более чем возможность стать трусом, а значит, в данном случае свобода выбирать — это свобода проиграть. Из нашего анализа стратегических ходов можно извлечь и другие неожиданные уроки.

    Кроме того, этот пример содержит серьезное предостережение по поводу стратегических ходов. Их успех не гарантирован, а порой они могут быть явно опасными. В реальной жизни между действием и наблюдением существует определенная временная задержка. В случае игры в труса представьте себе, что будет, если такая же мысль придет в голову и вашему сопернику, и вы оба увидите рули друг друга летящими в воздухе? Слишком поздно. Вы беспомощно мчитесь к неизбежному столкновению.»

    И про игру двух разных «я»:

    «...участники шоу с избыточным весом согласились сфотографироваться в бикини с условием, что фотографии тех, кому не удастся сбросить семь килограммов за два месяца, будут показаны по национальному телевидению и размещены на веб-сайте программы. Стремление избежать этого стало для участников шоу мощным стимулом. В итоге все, кроме одного, сбросили минимум по семь килограммов <...>

    Борьба с лишним весом (или стремление накопить больше денег) — это игра сегодняшнего «я» человека (которое мыслит в долгосрочной перспективе и стремится улучшить жизнь или повысить благосостояние) против будущего «я», которое мыслит в краткосрочной перспективе (и которому свойственна склонность переедать и тратить слишком много денег). Обещание сегодняшнего «я» представляет собой обязательство вести себя правильно. Но это обязательство должно быть непреложным: будущее «я» необходимо лишить возможности отказаться от него. <...>

    Разумеется, не обязательно ждать Нового года для того, чтобы пообещать себе что-то хорошее. Вы каждый вечер можете принимать решение, что проснетесь рано, чтобы начать день с зарядки или утренней пробежки. Но при этом вы прекрасно знаете, что, когда наступит утро, захотите полежать в постели еще полчаса (а может, и больше). Это игра между вашим решительно настроенным вечерним «я» и будущим слабовольным утренним «я». И в этой игре утреннее «я» имеет преимущество второго хода. Однако вечернее «я» может изменить ход игры, включив будильник, для того чтобы воспользоваться преимуществом первого хода. Это своего рода обязательство подняться с постели, когда зазвонит будильник, но сработает ли такой метод? (Заметим, что еще более ранняя версия вашего «я» могла бы найти и купить будильник, у которого нет кнопки отключения, но вряд ли такое возможно.) <...>

    Этот пример прекрасно иллюстрирует два аспекта обязательств и их достоверности: что и как. «Что» — это научный аспект, или аспект теории игр: использовать преимущество первого хода. «Как» — практический аспект, или искусство: придумать способы, которые помогут вам предпринять достоверные стратегические ходы в той или иной ситуации.»
    Я даже не могу толком объяснить, про что она. Ну, предположим, так: про гордость, потерянное время, одиночество, американский футбол, политику, расследование, ушедшие лучшие годы, ниточки старых грехов, езду на скорости, настоящего мужика, шляпы, Рафинад, городскую больницу, пьянство, охоту и судью, любовный треугольник, потерю самого дорогого и полное опустошение. И про любовь и свободу вообще, да. У меня вообще по жизни проблемы с пониманием того, что такое любовь и свобода, так что мне почитать было полезно.
fb2epub
Drag & drop your files (not more than 5 at once)