out how the participants should best navigate the environment that’s been created for them. The pleasure in these shows comes not from watching other human beings humiliated on national television; it comes from depositing other human beings in a complex, high-stakes environment where no established strategies exist, and watching them find their bearings. That’s why the water-cooler conversation about these shows invariably tracks in on the strategy displayed on the previous night’s episode: Why did Kwame pick Omarosa in that final round? What devious strategy is Richard Hatch concocting now?
Some of that challenge comes from an ever-changing system of rules, but it also comes from the rich social geography that all reality programming explores. In this one respect, the reality shows exceed the cognitive demands of the video games, because the games invariably whittle away at the branches of social contact. In the gameworld, you’re dealing with real people through the mediating channels of 3D graphics and text chat; reality shows drop flesh-and-blood people into the same shared space for months at a time, often limiting their contact with the outside world. Reality program participants are forced to engage face-to-face with their comrades, and that engagement invariably taps their social intelligence in ways that video games can only dream of. And that social chess becomes part of the audience’s experience as well. This, of course, was the appeal of that pioneering reality show, MTV’s The Real World, which didn’t need contests and fabulous prizes to lure its viewers; it just needed a group of people thrust together in a new space and forced to interact with one another.
The role of audience participation is one of those properties that often ends up neglected when the critics assess these shows. If you take reality programming to be one long extended exercise in public humiliation, then the internal monologue of most viewers would sound something like this: “Look at this poor fool—what a jackass!” Instead, I suspect those inner monologues are more likely to project the viewer into the show’s world; they’re participatory, if only hypothetically so: “If I were choosing who to kick off the island, I’d have to go with Richard.” You assess the social geography and the current state of the rules, and you imagine how you would have played it, had you made it through the casting call. The pleasure and attraction of that kind of involvement differ from the narrative pleasure of the sitcom: the appeal of Happy Days doesn’t come from imagining how you might have improved on the pep talk that Fonzie gives Richie over lunch at Al’s. But in the world of reality programming, that projection is a defining part of the audience’s engagement with the show.
Old-style game show viewers also like to imagine themselves as participants; people have been shouting out the answers in their living rooms since the days of 21. (Reality programming embraces and extends the logic of game shows, just as shows like The Sopranos and Six Feet Under expand on the template originally created by the soap opera.) But the rules and the “right answers” have increased in complexity since Herbert Stempel took his famous dive. “Playing” a reality show requires you to both adapt to an ever-changing rulebook, and scheme your way through a minefield of personal relationships. To succeed in a show like The Apprentice or Survivor, you need social intelligence, not just a mastery of trivia. When we watch these shows, the part of our brain that monitors the emotional lives of the people around us—the part that tracks subtle shifts in intonation and gesture and facial expression—scrutinizes the action on the screen, looking for clues. We trust certain characters implicitly, and vote others off the island in a heartbeat. Traditional narrative shows also trigger emotional connections to the characters, but those connections don’t have the same participatory effect, because traditional narratives aren’t explicitly about strategy. The phrase “Monday-morning quarterbacking” was
выясните, как участникам лучше всего ориентироваться в среде, созданной для них. Удовольствие от этих шоу исходит не от того, что вы смотрите, как унижают других людей по национальному телевидению; оно исходит от того, что вы помещаете других людей в сложную среду с высокими ставками, где не существует устоявшихся стратегий, и наблюдаете, как они находят свои ориентиры. Вот почему разговоры об этих шоу с водяным охладителем неизменно следуют стратегии, показанной в эпизоде предыдущей ночи: почему Кваме выбрал Омаросу в этом финальном раунде? Какую хитрую стратегию сейчас придумывает Ричард Хэтч?
Отчасти эта проблема связана с постоянно меняющейся системой правил, но она также связана с богатой социальной географией, которую исследует все программирование реальности. В этом отношении реалити-шоу превосходят когнитивные требования видеоигр, потому что игры неизменно сводят на нет ветви социальных контактов. В игровом мире вы имеете дело с реальными людьми через посреднические каналы 3D-графики и текстового чата; реалити-шоу бросают людей из плоти и крови в одно и то же общее пространство на несколько месяцев, часто ограничивая их контакт с внешним миром. Участники реалити-шоу вынуждены общаться лицом к лицу со своими товарищами, и это взаимодействие неизменно влияет на их социальный интеллект так, как видеоигры могут только мечтать. И эти социальные шахматы также становятся частью опыта аудитории. В этом, конечно, и заключалась привлекательность этого новаторского реалити-шоу MTV "Реальный мир", которому не нужны были конкурсы и сказочные призы, чтобы заманить своих зрителей; ему просто нужна была группа людей, собранных вместе в новом пространстве и вынужденных взаимодействовать друг с другом.
Роль участия аудитории-одно из тех свойств, которым часто пренебрегают, когда критики оценивают эти шоу. Если вы воспринимаете реалити—шоу как одно длительное упражнение в публичном унижении, то внутренний монолог большинства зрителей будет звучать примерно так: “Посмотрите на этого бедного дурака-какой осел!” Вместо этого я подозреваю, что эти внутренние монологи с большей вероятностью проецируют зрителя в мир шоу; они участвуют, хотя бы гипотетически: “Если бы я выбирал, кого выгнать с острова, мне пришлось бы пойти с Ричардом.” Вы оцениваете социальную географию и текущее состояние правил и представляете, как бы вы играли в нее, если бы прошли кастинг. Удовольствие и привлекательность такого рода участия отличаются от повествовательного удовольствия ситкома: привлекательность Счастливых дней не исходит из воображения, как вы могли бы улучшить ободряющую речь, которую Фонзи дает Ричи за обедом у Эла. Но в мире реалити-шоу эта проекция является определяющей частью взаимодействия аудитории с шоу.
Зрителям игровых шоу в старом стиле также нравится представлять себя участниками; люди выкрикивают ответы в своих гостиных с 21 года. (Программирование реальности охватывает и расширяет логику игровых шоу, точно так же, как такие шоу, как "Сопрано" и "Шесть футов под землей", расширяют шаблон, первоначально созданный мыльной оперой.) Но правила и “правильные ответы” усложнились с тех пор, как Герберт Стемпель совершил свое знаменитое погружение. “Игра” в реалити-шоу требует от вас как адаптации к постоянно меняющемуся своду правил, так и планирования своего пути через минное поле личных отношений. Чтобы преуспеть в таком шоу, как "Ученик" или "Выживший", вам нужен социальный интеллект, а не просто мастерство в мелочах. Когда мы смотрим эти шоу, та часть нашего мозга, которая следит за эмоциональной жизнью окружающих нас людей—та часть, которая отслеживает тонкие изменения в интонации, жестах и выражении лица,—тщательно изучает действие на экране, ища подсказки. Мы безоговорочно доверяем некоторым персонажам и в мгновение ока голосуем за то, чтобы другие покинули остров. Традиционные повествовательные шоу также вызывают эмоциональные связи с персонажами, но эти связи не имеют такого же эффекта участия, потому что традиционные повествования явно не связаны со стратегией. Фраза “Квотербэкинг в понедельник утром” звучала так: