bookmate game
ru
Books
Мэтью Болл

Метавселенная: Как она меняет наш мир

  • Natalyahas quotedlast year
    Если нынешние марки не будут восполнять эту потребность, появятся новые бренды, которые их заменят. Кроме того, метавселенная будет бросать вызов физическим продажам многих компаний, например Louis Vuitton и Balenciaga. Если мы будем больше работать и отдыхать в виртуальном пространстве, то нам понадобится меньше сумок и кошельков — и, возможно, мы станем меньше тратить на те, что все же соберемся купить. Но чтобы решить этот вопрос, лейблы, вероятно, будут стараться с помощью физических продаж упрощать продажи в виртуальном мире и повышать их ценность. Например, потребитель, купивший настоящий свитер Brooklyn Nets или сумку Prada, сможет получить такой же виртуальный товар или NFT-копию — или же скидку при его покупке в виртуальном мире. Или же цифровые копии будут доступны только тем, кто уже приобрел настоящую вещь. В других случаях цифровая покупка будет приводить к покупке в реальном мире. В конце концов, наши личности не принадлежат лишь миру онлайн или офлайн, они не чисто физические и не чисто метафизические. Они всеохватны — как и метавселенная.
  • Natalyahas quotedlast year
    По тем же причинам будет необходимо «вступить в метавселенную» и современным модным брендам. По мере того как все бóльшая доля человеческой культуры перемещается в виртуальные миры, люди будут выискивать новые способы самовыразиться и проявить себя. Это достаточно ярко проявляется в Fortnite: она вот уже несколько лет приносит больше дохода, нежели любая другая игра за всю историю, и монетизация главным образом происходит благодаря продаже «косметических» объектов (как я упоминал выше, эти доходы, кроме прочего, превышают прибыли множества топовых производителей модных марок одежды). Это подтверждают также и NFT. Наиболее успешные коллекции NFT — не подборки виртуальных товаров или коллекционных карточек, а ориентированные на идентичность и на сообщество «изображения профиля» вроде CryptoPunks и Bored Apes.
  • Natalyahas quotedlast year
    В 2019 г. компания Nike создала в творческом режиме Fortnite иммерсивный мир под брендом Air Jordan и назвала его Downtown Drop. В этом мире игроки устраивали гонки по улицам фантастического города в обуви с ракетной тягой, исполняли трюки и собирали монеты, чтобы обогнать соперников. Хотя в этом «ограниченном по времени режиме» игроки могли покупать и разблокировать эксклюзивные аватары и предметы Air Jordan, цель Downtown Drop заключалась в стремлении выразить дух Air Jordan от Nike — чтобы игроки чувствовали суть бренда и в этой, и в любой другой среде. В сентябре 2021 г. Тим Суини заявил газете The Washington Post, что «автопроизводитель, желающий заявить о себе в метавселенной, не будет размещать рекламу. Он введет свою машину в [виртуальный] мир в режиме реального времени, и вы сможете управлять ею. Он станет сотрудничать с большим количеством создателей контента, имеющих разный опыт, чтобы автомобиль можно было использовать в разных мирах и чтобы он получал то внимание, которого заслуживает»5.
  • Natalyahas quotedlast year
    Какое отношение виртуальное производство имеет к метавселенной, помимо использования схожих движков и виртуальных миров? Общее начинается с «виртуальных натурных съемок». Если вы посетите съемочную площадку на физической киностудии Disney, вы найдете там сценические помещения и гардеробы, полные старых костюмов для Капитана Америки, миниатюрные модели «Звезды Смерти» и — в самом буквальном смысле — гостиные героев сериалов «Американская семейка», «Новенькая» и «Как я встретил вашу маму». Теперь же серверы Disney наполняют виртуальными версиями 3D-объектов, текстур, нарядов, обстановок, зданий, сканированных лиц и всего остального, что здесь создавали. Это не просто облегчает съемку сиквела — становится легче готовить любые производные. Если Peloton захочет продавать курс тренировок на Звезде Смерти или в лагере Мстителей, то большую часть того, что создали в Disney, можно будет перепрофилировать (иными словами, получить на это лицензию). Если в Tinder пожелают предлагать клиентам виртуальные свидания на планете Мустафар — та же история. Вместо того чтобы играть в блек-джек в визуальном iCasino, почему бы не отправиться в город Канто-Байт? Вместо запуска интеграции со «Звездными войнами» в Fortnite Disney будет просто населять собственные мини-миры в Fortnite Creative, используя все то, что уже построено.

    И это будет не просто возможность самим побывать в мирах, показанных во франшизе «Звездные войны». Такой подход станет ключевой составляющей самого сюжета истории. Ожидая очередной еженедельной серии «Мандалорца» или «Бэтмена», фанаты смогут присоединиться к своим героям во время описанных (и не описанных) в каноне событий и дополнительных миссий. В среду в 21:00, например, Marvel сможет написать в Twitter: «Мстителям нужна наша помощь», — и фанатов поведет Тони Старк, которого будет вживую играть сам Роберт Дауни — младший (или, возможно, кто-то вовсе на него не похожий, но управляющий похожим аватаром). Или же у фанатов будет возможность самим пережить то, что они увидели в кино или сериале. В финале фильма «Мстители: Эра Альтрона», вышедшего в 2015 г., главные герои сражались с легионом злобных роботов на клочке земли, парящем над нашей планетой. В 2030 г. игроки смогут сами поучаствовать в битве.
  • Natalyahas quotedlast year
    Одним из лидеров в сфере виртуального студийного производства стала компания визуальных эффектов Industrial Light & Magic (ILM); ее основал создатель «Звездных войн» Джордж Лукас, а сейчас ей владеет Disney. По оценке ILM, если фильм или сериал разработан для съемки в LED-павильоне, его можно снять на 30–50% быстрее, чем при съемке в смешанных условиях — в декорациях реального мира и на «зеленом фоне»; стоимость постпроизводства также снижается. В качестве примера ILM приводит успешный телесериал «Мандалорец» из вселенной «Звездных войн», созданный и срежиссированный Фавро: одна минута сериала стоила примерно в четыре раза дешевле, чем минута типичного фильма из серии «Звездных войн» (а кроме того, как критики, так и зрители оценили «Мандалорца» выше). Почти весь первый сезон сериала — где были показаны безымянный ледяной мир, пустынная планета Неварро, лесистый Сорган, открытый космос и десятки локаций в каждом из этих миров — был снят на единственной виртуальной площадке в городке Манхэттен-Бич, штат Калифорния.
  • Natalyahas quotedlast year
    Опыт работы над «Королем Львом» позволил Фавро стать первопроходцем поэтапного «виртуального производства», для которого строится огромный круглый павильон со стенами и потолками, покрытыми светодиодами высокого разрешения (такие павильоны называют volume). Затем светодиодные панели загорались, демонстрируя рендеринг в режиме реального времени на основе движка Unreal. У этой инновации была масса преимуществ. Самое простое — она позволяла каждому, кто находится внутри этого зала, испытать то, что испытывал Фавро в виртуальной реальности, но уже без гарнитуры. Еще это означало, что внутри воссозданной окружающей среды также можно увидеть настоящих людей, вместо того чтобы наблюдать за заранее распланированными анимированными образами, как в «Тимоне и Пумбе». Кроме того, LED-панели в таком павильоне могут оказывать влияние на актеров: свет, падающий от виртуального солнца, напрямую меняет цвет лица актера, появляется реальная тень, и это не надо будет дорисовывать или исправлять на этапе окончательного монтажа. На такой съемочной площадке идеальный закат может быть круглый год, а заданную обстановку легко воссоздать даже спустя много лет за считаные секунды.
  • Natalyahas quotedlast year
    Поначалу полагали, что виртуальная реальность в классе вряд ли даст нечто большее, нежели возможность «посетить» Древний Рим (кстати, такие посещения долго рассматривали как «убойное приложение» для гарнитуры виртуальной реальности, но в итоге они оказались довольно скучными). Сейчас ученики работают с VR иначе: сами возводят Древний Рим с нуля буквально за семестр, постигая на практике принципы работы акведуков. Многие учащиеся сегодня, как и в прошлые десятилетия, познают понятие силы земного притяжения, наблюдая за тем, как их учитель роняет перо и молоток, а затем просматривая видеозапись о том, как командир «Аполлона-15» Дэвид Скотт проделывает то же самое на Луне (спойлер: там они падают с одинаковой скоростью). Такие демонстрации не обязательно убирать из программы — но их можно дополнить хитроумными, существующими только в виртуальной реальности приспособлениями, которые учащиеся затем смогут протестировать при земной гравитации, на Марсе и даже под ливнями из серной кислоты в верхних слоях атмосферы Венеры. Вместо того чтобы воспроизводить извержение вулкана с помощью уксуса и пищевой соды, учащиеся сами погрузятся в вулкан и растревожат там магматические бассейны, чтобы потом взлететь вместе с магмой к небесам.
  • Natalyahas quotedlast year
    По оценкам Бюро трудовой статистики США, стоимость среднего товара к январю 2020 г. по сравнению с данными на январь 1980 г. увеличилась более чем на 260%, в то время как стоимость обучения в колледже и сопутствующие сборы выросли на 1200%2. На втором месте сектор медицинского обслуживания и услуг — здесь разница составила 600%.
  • Natalyahas quotedlast year
    Трудно вообразить, что могло бы быстрее изменить наше восприятие виртуальных миров, чем время, проведенное дома во время локдаунов, связанных с COVID-19, в 2020–2021 гг. Ища, чем бы заняться, посещая мероприятия, которые когда-то были запланированы в реальном мире, или пытаясь провести время дома вместе с детьми, миллионы скептиков нырнули (причем с удовольствием) в виртуальные миры и игры, такие как Animal Crossing, Fortnite и Roblox. Этот опыт помог дестигматизировать виртуальную жизнь для общества в целом и, возможно, привести в метавселенную другое (более старшее) поколение[38].

    Совокупное воздействие этих двух лет взаперти оказалось мощным. На самом простом уровне можно сказать, что разработчики виртуальных миров получали больше доходов, что, в свою очередь, приводило к увеличению инвестиций и созданию более качественных продуктов, а это привлекало больше пользователей и способствовало более широкому применению этих продуктов, следовательно, увеличивались доходы, и т.д. Но по мере того как виртуальные миры дестигматизировались и становилось ясно, что геймером может быть каждый, а не только одинокий мужчина в возрасте от 13 до 34 лет, в это пространство стали стекаться крупнейшие бренды мира, делая его еще более разнообразным и легитимным. К концу 2021 г. автомобильные гиганты (Ford), фитнес-бренды (Nike), некоммерческие организации (Reporters Sans Frontières), музыканты (Джастин Бибер), звезды спорта (Неймар-младший), аукционные дома (Christie's), дома моды (Louis Vuitton) и франшизы (Marvel) сделали метавселенную ключевым элементом своего бизнеса — если не центральным звеном своей стратегии развития.
  • Natalyahas quotedlast year
    . Игра Fortnite сделала Epic Games одним из крупнейших продавцов модных изделий в мире, прибыль которого во много раз превзошла прибыль таких гигантов, как Dolce & Gabbana, Prada и Balenciaga, показав, что даже «стрелялки» теперь уже не просто «игрушки».
fb2epub
Drag & drop your files (not more than 5 at once)