Харро Гренберг

  • marilyukhas quoted2 years ago
    Тонкая красная линия», где герой Шона Пенна рассуждает, когда к нему лезут с советами: да, задачу можно выполнить и так, но в любом случае ее надо выполнить
  • marilyukhas quoted2 years ago
    Чтобы рассказать историю, мало сюжетных механизмов. Хороший мир рождает хорошие истории
  • marilyukhas quoted2 years ago
    Райне Каястила: А настоящая случайность — это...
    Пертту Хямяляйнен: …это правильное сочетание элементов — такое, которое щекочет наше коллективное бессознательное
  • marilyukhas quoted2 years ago
    Разрабатывая Journey» (Designing Journey) — прочитал Дженова Чен на GDC в 2014 году
  • marilyukhas quoted2 years ago
    игр серии Legend of Zelda, возможно, лучший в мире геймдизайн, а Ocarina of Time (1998) из этой серии — это, пожалуй, вообще моя любимая игра
  • marilyukhas quoted2 years ago
    Ограничения — лучший подарок дизайнеру. Они задают рамки и подталкивают к поиску творческих решений
  • marilyukhas quoted2 years ago
    Взять хотя бы узнаваемый минимализм фильмов Аки Каурисмяки или визуальный язык «Звездных войн». Вроде бы совершенно разная стилистика — но история, которая рассказывается в этих фильмах, и персонажи, которые в них действуют, не оставляют нас равнодушными
  • marilyukhas quoted2 years ago
    Тахкокаллио перешел в Supercell, и его первой разработкой стала игра Hay Day (2012)
  • marilyukhas quoted2 years ago
    Начиная работу над игрой, следует задуматься об одном важном моменте — вокруг чего ты собираешься строить игру: вокруг классного геймплея или просто вокруг мегаинтересной темы. Стало быть, это первое важное решение: тема или механика. Выбор, который и определит отправную точку. Есть еще третий вариант — сделать игру специально для какой-либо группы (социальной, возрастной
  • marilyukhas quoted2 years ago
    Destiny (2014). Правда
fb2epub
Drag & drop your files (not more than 5 at once)