bookmate game

Тайнан Сильвестр

  • Vladislavhas quoted2 years ago
    Механика – это правила, по которым работает игра. Кнопка А, которая заставляет Марио прыгать, является примером работы механики.
  • Vladislavhas quoted2 years ago
    В процессе игры механика и игроки взаимодействуют, генерируя СОБЫТИЯ.
    Событие – это то, что происходит во время игры. Марио ударяется об стену и отскакивает назад, пешка съедает ладью, мяч попадает в сетку, за что другая команда получает очко, – все это примеры событий
  • Vladislavhas quoted2 years ago
    Мы не создаем события напрямую, а проектируем механику. Эта механика генерирует события во время игры
  • Vladislavhas quoted2 years ago
    События здесь – это то, что Марио прыгал, в какой-то момент прыжок не удался, Марио задел лаву, загорелся, взлетел в воздух, закричал и снова оказался в безопасном месте. Механика, стоящая за этими событиями, – это действие кнопки прыжка, гравитация, физическое столкновение, реакция на столкновение с лавой в виде горящей спины и моя способность контролировать движение Марио в воздухе
  • Vladislavhas quoted2 years ago
    Чтобы игра была интересной, эти события должны вызвать у человека сильные эмоции
  • Vladislavhas quoted2 years ago
    Если сгенерированные игрой события вызывают гордость, веселье, страх или ужас, такая игра способна увлечь игрока
  • Vladislavhas quoted2 years ago
    большая часть эмоций имеет большую глубину и скрытый характер
  • Vladislavhas quoted2 years ago
    Микроэмоции – это такие эмоции, которые составляют канву игры и ежесекундно меняются
  • Vladislavhas quoted2 years ago
    Эмоции, которые вызывает игра, не ограничиваются «весельем»
  • Vladislavhas quoted2 years ago
    Веселье – это эмоция, чувство несдерживаемого восторга, который вы испытываете на американских горках или играя с друзьями в футбол. Это приятные эмоции и достойная цель геймдизайна. Однако она далеко не единственная.
fb2epub
Drag & drop your files (not more than 5 at once)