Артем Лысенко

  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    Мы не обязаны давать игроку реальную свободу — достаточно ощущения свободы. Как мы уже выяснили, реально лишь то, что ты чувствуешь. Умный дизайнер может дать игроку ощущение свободы, даже если на самом деле у игрока лишь один или пара возможных вариантов развития событий. От этого оба останутся в выигрыше: игрок почувствует свободу, а дизайнер получит ресурсы для создания опыта с идеальной кривой интереса и идеальной последовательностью событий.
  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    Здесь можно провести параллели между головоломками и пингвинами.
  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    В головоломки нельзя играть по нескольку раз. Найдя оптимальную стратегию, вы сможете без труда решать похожие головоломки, это сразу сделает их неинтересными. В играх все иначе: достаточно большое число динамичных элементов каждый раз ставит перед игроком новые наборы задач. Иногда так получается в силу человеческого фактора, когда ваш оппонент — человек (шашки, шахматы, нарды и т.д.), а иногда благодаря тому, что игра способна самостоятельно генерировать разнообразные вызовы для пользователя. Этого можно добиться как через постоянное увеличение сложности целей (установка нового минимума количества набранных очков), так и через развитый механизм генерирования задач («Солитер», кубик Рубика, «Тетрис» и т.д.).
  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    В главе 12 «Баланс» мы дали название ситуации, в которой одна стратегия является победной для всех случаев игры: «доминирующая стратегия». Игра с обнаруженной доминирующей стратегией не перестает быть игрой, но становится игрой более низкого качества. Детям нравятся крестики-нолики, пока они не находят доминирующую стратегию. В этом случае головоломку под названием «крестики-нолики» можно считать решенной, и игра перестает быть интересной. Поэтому обычно мы говорим, что игры, имеющие доминирующую стратегию, плохие. За исключением, конечно, тех случаев, когда цель игры — найти доминирующую стратегию. Это приводит нас к интересному определению головоломки:

    Головоломка — это игра с доминирующей стратегией.
  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    Если игрок не может сразу понять, что ему нужно сделать, он быстро теряет интерес. За исключением тех случаев, когда сам процесс выяснения по-настоящему увлекателен. Также существуют головоломки, в которых попытки понять, что нужно делать, — это часть задания. Но вы должны быть крайне осторожными с такими видами головоломок — обычно подобные задачи нравятся только «хардкорным» любителям головоломок. Пример этому — Nemesis Factor от Hasbro. Благодаря своей креативности, сложности и увлекательности эта гениальная головоломка с первого взгляда полюбилась фанатам головоломок. Игроку предстояло решить сотню головоломок, сложность которых постепенно возрастала. Дизайн был невероятным, и Hasbro по праву верили в то, что они, возможно, создали следующий кубик Рубика. Но, к сожалению, продажи их игры провалились. Почему? Потому что она нарушала наш первый принцип — цели не были понятными. Из-за сложного ступенчатого дизайна игры было трудно не только определить ее задачи, но и понять, как с ней взаимодействовать. Глядя на коробку с игрой, потенциальные покупатели терялись в догадках. Но даже после покупки вам вряд ли станет понятнее, что нужно делать. Игрок должен понять цель каждой из головоломок и только потом приступать к их решению, и это при том, что у каждой из ста головоломок были разные цели. Это нравится «хардкорным головоломщикам», но более широкая аудитория находит подобную сложность чрезмерной.
  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    давайте определим для себя цели хорошего интерфейса. Он не должен просто «хорошо выглядеть» или «плавно работать», хотя это тоже важные свойства. Цель интерфейса — дать игроку ощущение того, что именно он управляет своим опытом
  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    Идеальный интерфейс становится невидимым для игрока и позволяет его воображению полностью погрузиться в игровой мир.
  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    Информация, возвращающаяся к игроку от игры, в значительной степени влияет на то, какими будут его последующие действия. Эту информацию обычно называют «обратная связь» или фидбэк (англ. feedback — ответная реакция), и от качества этой обратной связи зависит то, насколько хорошо игрок понимает происходящее в игре и как он относится к этому.
  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    Помните, как в главе 10 мы говорили о странных отношениях между игроком и игрой? А в частности, о том, что игрок перемещает свое сознание внутрь игрового мира, но этот игровой мир может существовать только в голове у игрока? Эта сверхъестественная ситуация, лежащая в основе всего, что для нас важно, становится возможной благодаря игровому интерфейсу, который, если можно так выразиться, является той точкой в пространстве, где игрок и игра соединяются. Интерфейс — сверхтонкая пленка, отделяющая белое / ян / игрока от черного / инь / игры. Когда с этой пленкой что-то не так, хрупкий каркас опыта, созданный благодаря взаимодействию пользователя с игрой, разрушается. Нам чрезвычайно важно понимать, как работает наш игровой интерфейс, чтобы сделать этот каркас настолько незримым и прочным, насколько возможно.
  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    Давайте начнем с самого начала. Изначально мы знаем, что у нас есть игрок и игровой мир.

    На самом примитивном уровне интерфейс — это все, что находится между ними. Так что же между ними находится? А находится там некий набор инструментов, с помощью которого игрок взаимодействует с окружающим его миром. Это может быть как перестановка фигур по игровому полю, так и управление персонажами при помощи геймпада, клавиатуры или мыши. Давайте назовем это физическим вводом (англ. physical input). Существует также некий способ, с помощью которого игрок может следить за тем, что происходит в игровом мире. Сюда можно отнести взгляд на доску в настольной игре или различные способы вывода изображения и звука в компьютерных играх. Назовем это физическим выводом (англ. physical output). И вот что мы имеем.

    Выглядит очень просто, но именно так большинство людей понимают игровой интерфейс. Однако на этой картинке недостает нескольких очень важных элементов. Несмотря на то что иногда физический ввод и вывод напрямую связаны с элементами игрового мира, бывают случаи, когда интерфейс выступает в роли некоего посредника. Когда играешь в Pac Man, вверху экрана можно увидеть счетчик очков, не являющийся частью игрового мира, но все-таки представляющий собой часть интерфейса. То же касается управляемых мышью меню и кнопок интерфейса или появляющейся над телом побежденного врага «10», когда он получает 10 очков урона. Играя в 3D-игры, вы не видите игровой мир полностью, вы видите часть мира, которую вам показывает виртуальная камера с той позиции, в которой вы находитесь. Все эти вещи являются частями абстрактного слоя, существующего между физическим вводом/выводом и игровым миром. Этот слой обычно называют виртуальным интерфейсом (англ. virtual interface), и он включает в себя как элементы ввода (такие как виртуальное меню, в котором игрок выбирает необходимые ему пункты), так и элементы вывода (такие как счетчик очков) (рис. 15.5).
fb2epub
Drag & drop your files (not more than 5 at once)