bookmate game

Дэвид Маккенна

  • evajiselhas quotedlast year
    Она будет висеть вопросом над последующими сценами. Ее будут проверять всеми возможными способами, и нам придется взвесить множество аргументов как в ее пользу, так и против. Если посылка звучит в словах утешения несчастного влюбленного: «Не бойся, любовь побеждает все», то дальше это утверждение будет со всех сторон оспорено персонажами, цинично считающими любовь ловушкой и блажью для дураков. В конце мы вернемся к исходной идее, возможно чуть изменив ее — добавив то, чему научились, — или просто повторив, но уже с гораздо более глубоким пониманием благодаря вынесенным из этой истории урокам о каких-то человеческих особенностях.
  • evajiselhas quotedlast year
    Путешествие героя — это описанная американским ученым Джозефом Кэмпбеллом схема повествования, прослеживаемая в драматургии, сторителлинге, мифе, религиозных обрядах и психическом развитии человека. Схема описывает типичные приключения архетипа Героя, то есть человека, который покидает дом и свершает великие дела на благо группы, племени или цивилизации.

    Вот этапы этого приключения:

    1. Обыденный мир. Герой, обеспокоенный, неустроенный или неосведомленный, изображается сочувственно, чтобы слушатель мог примерить на себя его ситуацию или его выбор. Герой показан на фоне обстоятельств, наследственности и личной истории. В жизни героя присутствуют какие-то полюса, увлекающие его в противоположные стороны и создающие напряжение.

    2. Зов к странствиям. Что-то резко меняет положение дел: воздействие внешней силы или чего-то, вызревшего внутри, и герою надо как-то встречать перемены.

    3. Отвержение зова. Герой страшится неизвестности и пытается, пусть и недолго, уклониться от приключения. Другой вариант: об опасностях и неизвестности впереди говорит другой персонаж.

    4. Встреча с наставником. Герой встречает бывалого путешественника по мирам, и тот обучает героя, дает ему какой-то предмет или совет, которые помогут в дальнейших странствиях. Или герой находит источник храбрости и мудрости в себе самом.

    5. Преодоление первого порога. В конце первого акта герой покидает обыденный мир и вступает в новую страну или в новую ситуацию с незнакомыми правилами и ценностями.

    6. Испытания, союзники, враги. Герой проходит проверку и отбирает союзников в волшебном мире.

    7. Приближение к сокрытой пещере. Герой и приобретенные им союзники готовятся к большим переменам в волшебном мире.

    8. Главное испытание. Примерно в середине истории герой попадает в центральную область волшебного мира и встречается со смертью или противостоит величайшему из своих страхов. Жизнь преображается в момент встречи со смертью.

    9. Награда. Герой завладевает сокровищем, которое завоевал противостоянием со смертью. Здесь может быть триумф, но остается опасность лишиться сокровища.

    10. Обратный путь. Где-то в четвертой четверти истории герою приходится покинуть волшебный мир, чтобы доставить сокровище к себе домой. Нередко здесь происходит погоня, подчеркивающая срочность миссии героя и ее опасность.

    11. Возрождение. В кульминации истории герой вновь подвергается суровому испытанию на пороге дома. Он очищается последним жертвоприношением, еще одной гибелью и возрождением на более высоком уровне. В этом жертвоприношении наконец разрешается конфликт полярных противоположностей, заданный вначале.

    12. Возвращение с эликсиром. Герой возвращается домой или продолжает путь, сохраняя при себе какую-то часть сокровища, способную преображать мир подобно тому, как преобразился сам герой.
  • evajiselhas quotedlast year
    Основной материал, из которого строится любая драма, — это взаимодействие. Именно оно сообщает драме убедительность.
  • evajiselhas quotedlast year
    А вот автор драмы сталкивает противоположности в конфликте так, чтобы мы видели, какие силы в нем участвуют, и, пока продолжается схватка, определили для себя природу каждой из них.
    Взаимодействие — важный инструмент драматического повествования, с его помощью хорошие драматурги заманивают нас в создаваемые ими миры.
  • evajiselhas quotedlast year
    В драме желающий чего-то персонаж (назовем его A) обращается к другому (Б) и совершает какие-то шаги для достижения своей цели. У второго персонажа, Б, тоже есть «хотение», которое обычно конфликтует с потребностью первого. Столкнувшись с А, Б видит возможность исполнения своей цели. Оценив ситуацию, он отвечает какими-то действиями в отношении А.
    Действие А (выраженное активным глаголом) и ответное действие Б (выраженное активным глаголом) кладут начало переговорам, сражению, взаимной игре, которая длится и развивается, пока:

    • A не получит то, чего хочет,
    или
    • Б не получит то, чего хочет,
    или
    • стороны не придут к какому-то компромиссу,
    или
    • игру не прервет какое-то внешнее событие.
  • evajiselhas quotedlast year
    ЭТО ВСЕ ИГРА

    Драматические сцены — это теннисный матч. Винус Уильямс (A) играет против своей сестры Серены (Б) в финале большого турнира. Они обе — персонажи, поскольку у каждой есть желание, потребность (каждая хочет выиграть текущую подачу) и обе совершают выбор и выстраивают тактику действий для преодоления того препятствия, которое являет собой соперник.
  • evajiselhas quotedlast year
    Строго говоря, любую сцену практически любого сценария можно расписать как обмен ходами и взаимодействие.
    Взаимодействие для драматурга — это способ что-то сообщить зрителю. Эссеист может излагать тему в форме философского рассуждения. Журналисты в новостях нам напрямую сообщают факты. Романисты используют своих героев, чтобы те рассказали читателю о своих впечатлениях и помыслах.
  • evajiselhas quotedlast year
    О ЧЕМ НАДО ПОДУМАТЬ

    1. Выберите из какого-либо существующего сценария сцену с диалогами. Впишите напротив каждой реплики глагол, означающий, какое действие активная сторона оказывает на воспринимающую. Ваша задача — нащупать подтекст, поэтому не связывайте себе руки, ограничиваясь тем, что сказано в самом тексте (люди зачастую произносят вслух одно, думают другое). Чем глагол активнее, тем лучше (то есть «подстрекает» или «соблазняет» предпочтительнее, чем «спрашивает» или «заявляет»). Не хватайтесь за очевидное. Пытайтесь понять, чего говорящий хочет и какую тактику он применяет в каждой из реплик для достижения своей цели.
    2. Вообразите какое-то активное действие (драка, бег наперегонки и пр). Используйте его в качестве подтекста для диалога, в котором два персонажа пытаются достичь своих целей с помощью слов.
  • evajiselhas quotedlast year
    Архетипы — это устойчивые схемы человеческого поведения, олицетворяемые стандартным набором типовых персонажей кино, литературы и фольклора.
  • evajiselhas quotedlast year
    персонаж = хотение + действие + препятствие + выбор.
fb2epub
Drag & drop your files (not more than 5 at once)