bookmate game

Джесси Шелл

Джесси Н. Шелл— американский геймдизайнер, основатель и директор компании Schell Games, писатель.

Шелл родился 13 июня 1970 года в Питтсбурге, штат Пенсильвания. Окончив бакалавриат по специальности «Компьютерные науки» в Политехническом институте Ренсселера, он продолжил обучение уже в Университете Карнеги-Меллона, изучая вычислительные сети и технологии виртуальной реальности. Шелл рано начал свой карьерный путь в качестве разработчика ПО для компаний IBM и Bellcore (Bell Communications Research). Некоторое время он также работал сценаристом, режиссёром, комиком и жонглёром в цирке Фрайхофера и в Гильдии жонглёров. В 25 лет Шелл переехал в Лос-Анджелес, чтобы устроиться в Walt Disney Imagineering — подразделение исследований и разработок компании The Walt Disney Company, которое отвечает за проектирование и строительство тематических парков и аттракционов Disney. В течение следующих семи лет Шелл работал программистом, дизайнером, менеджером, а также креативным директором на нескольких проектах, среди которых были Disney Quest — сеть закрытых тематических парков — и Toontown — первая многопользовательская онлайн-игра в 3D. Шелл был ведущим дизайнером аттракциона виртуальной реальности «Пираты Карибского моря II: Битва за пиратское золото», который выиграл награду THEA ассоциации TEA (Themed Entertainment Association) в 2001 году.

В это же время в лаборатории, где он работал, Шелл встретил Рэнди Пауша — профессора информатики Университета Карнеги-Меллона. В 2002 году Пауш основал при университете Центр развлекательных технологий и пригласил Джесси Шелла в качестве преподавателя.

В 2002 году Шелл основал в Питтсбурге собственную компанию Schell Games, которая занимается полной разработкой компьютерных игр, от идеи до внешнего оформления. Целью Шелла стало создание образовательных и развлекательных игр на разных платформах для игроков любого возраста. Спустя два года Шелл вошёл в список топ-100 молодых изобретателей по версии журнала Technology Review. В 2015 году Шелл был назван одним из пятидесяти самых влиятельных людей Питтсбурга, а годом позднее технологический совет города Tech50 номинировал его на звание «Генеральный директор года». Со времени основания компания создавала игры для Google, Йельского университета, Legendary VR и компании Fred Rogers Productions, специализирующейся на производстве детских телепередач.

В период с 2003 по 2005 год Шелл занимал пост директора и председателя Международной ассоциации разработчиков игр.

В 2008 году Шелл написал книгу «Искусство игрового дизайна» (другое название — «Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все»). В основу книги лёг его методологический опыт геймдизайна, полученный ещё во время работы в Центре развлекательных технологий при Университете Карнеги-Меллона. Многие специалисты игровой индустрии, в том числе и российские, называют книгу Шелла первым и наиболее полным учебником для всех, кто хочет познать законы, существующие в игровой индустрии, а также тонкости и нюансы, которые позволят создать увлекательную игру и завоевать внимание аудитории. Книга получила награду Game Developer Magazine; её второе издание вышло в 2014 году.

Шелл развивает темы компьютерных технологий и геймдизайна в публичном пространстве. Его лекция «За пределами Фейсбука» («Beyond Facebook") появилась на платформе TED в категории „Best of the Web“ и собрала более миллиона просмотров. С 2016 года Шелл ведёт переговоры с компанией Disney о воссоздании игры Toontown Online.

В Центре развлекательных технологий Шелл является заслуженным профессором «Практики развлекательных технологий» — совместной магистерской программы Колледжа изящных искусств и Школы компьютерных наук. C 2006 года он преподает курсы по геймдизайну и созданию виртуальных миров. До 2016 года Шелл вёл блог, где каждый день писал о книгах, фильмах, играх, мероприятиях и других вещах, которые он любит или недавно впервые попробовал. Шелл получил более 15 наград за разработки игр.

Биографию подготовила Александра Мелех в рамках совместного проекта Букмейта и НИУ ВШЭ.

Quotes

Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
Мы не обязаны давать игроку реальную свободу — достаточно ощущения свободы. Как мы уже выяснили, реально лишь то, что ты чувствуешь. Умный дизайнер может дать игроку ощущение свободы, даже если на самом деле у игрока лишь один или пара возможных вариантов развития событий. От этого оба останутся в выигрыше: игрок почувствует свободу, а дизайнер получит ресурсы для создания опыта с идеальной кривой интереса и идеальной последовательностью событий.
Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
Джонс говорит, что в случае с Grand Theft Auto все было так же: «GTA не делали как GTA. GTA делали как средство. Задача была — построить живой полноценный город, в котором было бы интересно играть». Как только удалось разработать «средство» и команда убедилась, что это действительно хорошая игрушка, нужно было решить, какую игру из нее можно сделать. Им показалось, что город похож на лабиринт, поэтому они решили взять механику лабиринта из достаточно надежного, на их взгляд, источника. Джонс продолжает: «GTA произошла от Pac-Man. Точки — это маленькие люди. Вот я еду в своей маленькой желтой машинке. А привидения — это полицейские».
Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
Неформальный цикл

Придумали идею.
Сделали из нее игру.
Редактировали и тестировали игру, пока она не стала такой, как вы хотите.

Теперь этот процесс стал более формальным.

Формальный цикл

Определились с проблемой.
Придумали несколько возможных решений.
Выбрали одно решение.
Составили список рисков, связанных с этим решением.
Сделали прототипы, которые позволяют оптимизировать эти риски.
Испытали прототипы. Если с ними все хорошо, закончили.
Определились с новой проблемой, которую нужно решить, и вернулись к шагу 2.

Impressions

Лиза Чудесноваshared an impression2 years ago
💡Learnt A Lot
🎯Worthwhile

  • Maidaniuk Andriishared an impression2 years ago
    Дмитрий Герасимовshared an impression2 years ago
    fb2epub
    Drag & drop your files (not more than 5 at once)