Джесси Шелл

  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    Мы не обязаны давать игроку реальную свободу — достаточно ощущения свободы. Как мы уже выяснили, реально лишь то, что ты чувствуешь. Умный дизайнер может дать игроку ощущение свободы, даже если на самом деле у игрока лишь один или пара возможных вариантов развития событий. От этого оба останутся в выигрыше: игрок почувствует свободу, а дизайнер получит ресурсы для создания опыта с идеальной кривой интереса и идеальной последовательностью событий.
  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    будьте готовы изменить свое решение, если поймете, что оно неверное. Для многих людей это сложно — если они приняли какое-то решение по своему дизайну, то уже не могут от него отказаться. Не позволяйте себе такую сентиментальность. Идеи — это не превосходный фарфор, идеи как бумажные стаканы: они дешевые в производстве, и, если вы найдете в них дыры, просто возьмите другие.
  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    Если вы, несмотря ни на что, решились взяться за игру, разработка которой потребует долгих циклов «тестирования и улучшений», то необходимо ответить на два вопроса.

    Вопрос цикла 1: Как сделать каждый цикл эффективным?
    Вопрос цикла 2: Как можно максимально ускорить циклы?

    Разработчики ПО много думали над ответами на эти вопросы на протяжении последних сорока лет, и они таки придумали несколько полезных техник.
  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    Джонс говорит, что в случае с Grand Theft Auto все было так же: «GTA не делали как GTA. GTA делали как средство. Задача была — построить живой полноценный город, в котором было бы интересно играть». Как только удалось разработать «средство» и команда убедилась, что это действительно хорошая игрушка, нужно было решить, какую игру из нее можно сделать. Им показалось, что город похож на лабиринт, поэтому они решили взять механику лабиринта из достаточно надежного, на их взгляд, источника. Джонс продолжает: «GTA произошла от Pac-Man. Точки — это маленькие люди. Вот я еду в своей маленькой желтой машинке. А привидения — это полицейские».
  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    Неформальный цикл

    Придумали идею.
    Сделали из нее игру.
    Редактировали и тестировали игру, пока она не стала такой, как вы хотите.

    Теперь этот процесс стал более формальным.

    Формальный цикл

    Определились с проблемой.
    Придумали несколько возможных решений.
    Выбрали одно решение.
    Составили список рисков, связанных с этим решением.
    Сделали прототипы, которые позволяют оптимизировать эти риски.
    Испытали прототипы. Если с ними все хорошо, закончили.
    Определились с новой проблемой, которую нужно решить, и вернулись к шагу 2.
  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    Есть и другие способы формирования групп по возрастному признаку, но эти девять групп являются стандартным делением в игровой индустрии, отлично демонстрируя изменения игрового поведения. Любопытно посмотреть, как меняются критерии, отделяющие представителей одной группы от всех остальных. Большинство молодых групп разделены по периодам психологического развития, в то время как старшие группы в основном разделены по семейному положению.
  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    Наши глаза получили такую структуру, потому что группирование волн разной длины помогает нам лучше понимать этот мир. «Цвета» — это просто иллюзия, которая не является частью реальности, но это не мешает ей быть очень полезной моделью.
  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    И так в каждой игре: чем легче игрокам понять цель, тем легче им представить ее достижение и тем вероятнее, что ваша игра их заинтересует.

    Имея четкую цель, игрок замотивирован на ее достижение. Четкие цели и задания — это основа глубокого вовлечения игрока.
  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    Игра не просто определяется ее правилами, игра — это и есть ее правила.
  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    Ключом к хорошей игре становится правильный баланс между реальными и виртуальными навыками
fb2epub
Drag & drop your files (not more than 5 at once)