bookmate game

Джесси Шелл

  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    Мы не обязаны давать игроку реальную свободу — достаточно ощущения свободы. Как мы уже выяснили, реально лишь то, что ты чувствуешь. Умный дизайнер может дать игроку ощущение свободы, даже если на самом деле у игрока лишь один или пара возможных вариантов развития событий. От этого оба останутся в выигрыше: игрок почувствует свободу, а дизайнер получит ресурсы для создания опыта с идеальной кривой интереса и идеальной последовательностью событий.
  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    Балансировка игры с целью создания справедливых условий, в которых все игроки равны, — это самый фундаментальный тип балансировки.
  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    Мы знаем, что для нас желательно удерживать игрока в канале потока. Если пользователь находит игру слишком сложной, за этим следует разочарование. Но если успех приходит слишком легко, игра быстро наскучит. Если вы удерживаете игрока на золотой середине, значит, вы сохраняете необходимый баланс между сложностью и успехом.
  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    Один из самых трудных вопросов игрового баланса — решить, насколько сложной игра должна становиться со временем.
  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    научиться играть — тоже в некотором смысле сложно! По этой причине первые один или два уровня игры всегда примитивно просты — игрокам и так непросто освоить «управление и цели», дополнительная сложность может ввести их в стадию разочарования. Стоит также упомянуть о том, что небольшие успехи на ранних этапах в значительной степени повышают уверенность игрока в собственных силах — а уверенные игроки так просто не сдаются.
  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    Сложность — это ядро почти всего гейм-плея. Можно даже сказать, что игру определяют ее цели и ее сложность.
  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    Хорошие игры ставят игрока перед осмысленным выбором. Не просто перед выбором, а перед выбором, который повлияет на последующие события и на то, как сложится игра в целом. Многие дизайнеры загоняют себя в ловушку, ставя игрока перед бессмысленным выбором: например, в гоночных симуляторах вы можете выбрать себе одну из 50 машин, но, если их показатели равны, получается, что выбора у вас нет. Другие предлагают игрокам выбирать то, что никто выбрать не захочет. Вы можете предложить игрокам 10 различных пистолетов, но, если один из них имеет очевидное преимущество над остальными, выбор теряет смысл.
  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    Когда игрок стоит перед выбором, где один из вариантов выбора очевидно лучше всех остальных, это называется доминирующей стратегией (dominant strategy). Как только игрок обнаруживает доминирующую стратегию, игра теряет основную долю фана, потому, что загадка игры в этот момент считается решенной — больше не остается никаких вариантов.
  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    В некоторых ситуациях игроку нужно небольшое количество осмысленных вариантов выбора (выбирать между левым и правым поворотом на развилке будет интересно, но выбирать между 30 различными поворотами — это слишком). В другом случае огромное количество вариантов только на руку (например, интерфейс магазина одежды в The Sims).
  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    Когда мы делаем осмысленный выбор, это позволяет нам ощутить значимость наших действий.
fb2epub
Drag & drop your files (not more than 5 at once)