Джесси Шелл

  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    Вот что об этом сказал дизайнер Джейсон Вандерберге:

    «Проблема ГДД заключается в том, что он устаревает уже тогда, когда вы только начинаете его писать. Проектная документация отражает вашу текущую теорию о том, что сделает вашу игру хорошей... но пока вы не увидите, как эти теории работают на практике, вы не можете знать наверняка. К сожалению, мы слишком часто относимся к формальным документам как к спецификациям, техническим заданиям или чертежам. Но это не так — они представляют собой простые теории. Хуже всего, когда одни воспринимают ваш документ как план, другие — как теории, а третьи — как чертеж вашей игры. Небольшие команды могут преодолеть эту проблему частым общением… но в больших командах дела обстоят гораздо сложнее».
  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    Означает ли это то, что документация не являются частью геймдизайна? Нет, документация — это очень важная часть геймдизайна. Но документы разнятся в зависимости от игры и в зависимости от команды. Чтобы понять, какой должна быть правильная структура документации, подходящей конкретно вашей игре, вы прежде должны понять, для чего вообще нужна документация.
  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    Проектная документация выполняет два основных предназначения: хранение и передачу информации.
  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    Даже если Бог наградил вас феноменальной памятью, решениями по поводу дизайна вашей игры нужно делиться со всеми остальными людьми в команде. Документы — эффективный способ сделать это. И эта коммуникация, как мы уже говорили в главе 25 «Команда», не будет односторонней. Это станет диалогом: как только ваши решения появятся на бумаге, кто-то найдет в них ошибки или предложит пути улучшения дизайна. При помощи документа можно привлечь к дизайну больше людей, что позволит вам быстрее находить и исправлять его слабые стороны. Доступ к этим документам необходим многим людям. Это объясняет, почему «Google-документы» стали популярным методом ведения дизайнерской документации.
  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    На схеме вверху можно увидеть некоторые способы сохранения и передачи информации внутри геймдизайн-команды. Каждую стрелку можно представить в виде одного или нескольких документов. Давайте подробнее рассмотрим каждую из групп и узнаем, какие документы им могут пригодиться.
  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    эти документы не являются никаким волшебным шаблоном — волшебного шаблона не существует! Все игры разные, и для каждой из них нужен свой способ сохранения и распределения информации, который вам предстоит отыскать самостоятельно.
  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    Подготовка списка вопросов, на которые вы хотели бы ответить посредством плейтеста, — первый шаг планирования этого мероприятия. И пока вы не определитесь с вопросом «почему», например «почему мы проводим этот плейтест», вы не сможете ответить на вопросы «кто, где, что и как».
  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    История всегда повторяется: появляется новая технология, и люди говорят, что в ней нет смысла. До тех пор пока кто-то не начнет делать для нее продукты.
  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    Всякий раз, когда люди пытаются предсказать будущее технологий, они делают одну и ту же ошибку: они подразумевают, что технологии будут объединяться.
  • Лиза Чудесноваhas quoted2 years ago
    краудфандинг — это отличный шанс для некоторых игр, но не для всех. В конце концов, это такая же презентация, как и любая другая, потому ключ к успеху — это подготовка и внимание к деталям.

    Игра начинается с идеи, но деньги она получает, только если кого-то зацепит.
fb2epub
Drag & drop your files (not more than 5 at once)